A Cobra da Itoupava
- Yuri Cidade
- 30 de dez. de 2024
- 4 min de leitura
No coração do Reino de Iriringá, o Colégio Lunar, renomada guilda de aventureiros e eruditos, recebe notícias de ataques misteriosos ao longo do grande Rio, instaurando a preocupação sobre todos. Pescadores desaparecem sem deixar vestígios, embarcações são destruídas, e relatos de uma criatura colossal emergindo das águas aterrorizam a população. Em resposta, Mestre Zhoron, líder da guilda convoca um grupo de aventureiros para solucionar o mistério e restaurar a paz na região.
O grupo, composto por magos, guerreiros, um ladino astuto e um clérigo devoto à Valorus, parte em sua jornada. Descendo o Rio Iriringá, enfrentam as mudanças de paisagem e os temores dos habitantes. As águas outrora tranquilas agora parecem carregadas de um silêncio perturbador, como se o rio em si estivesse à espera de algo. Até mesmo em IlhaBarra, lar da alegria gnômica, os corações pareciam mais tristes. A caravana seguiu o curso de rio em direção à sua nascente, deixando para trás às paisagens praieiras e as construções centrais da cidade.
Conforme se aproximavam de Itoupava, a zona rural famosa por suas terras férteis, encontram os primeiros vestígios concretos da devastação mais recente. Árvores arrancadas pela raiz marcam o solo, enquanto restos de carcaças de animais sugerem que algo imenso e violento passou por ali. Um agricultor local, trêmulo de medo, conta sobre avistamentos noturnos:
- Pequena é?! Era igual uma sombra dançando sob a lua cheia, com os zoião vermelho que nem fogo. Eu vou é embora. Chegou é!
Mesmo com o alerta do morador, o grupo continuou o curso do rio, até encontrarem uma floresta densa, onde a vegetação parece pulsar com uma energia estranha. O ar era pesado, e o som de folhas secas sob os pés era abafado por um silêncio opressor. Entre o emaranhando de vegetação, o ladino encontriu uma abertura quase oculta por raízes enormes e musgo, revelando a entrada para uma caverna que parece ter sido esculpida por mãos de gigantes.
Dentro da caverna, o ambiente mudou drasticamente. As paredes são cobertas por inscrições rúnicas que brilham fracamente em tons de vermelho, narrando fragmentos da história de uma civilização há muito extinta. Os magos ficavam abismados com cada runa decifrada ao longo da parede, pois tais conhecimentos estavam perdidos do mundo moderno. Entretanto, os corredores largos escondiam muito mais do inscrições mágicas. Armadilhas complexas ainda estavam ativas, fazendo com que o grupo tivesse que lidar pedras que despencavam do teto, flechas disparadas por mecanismos ocultos e pisos que desabam em abismos escuros. Desgastados o grupo acha uma saída para um local aberto, revelando-se um grande cemitério, onde diversos um túmulo de gigantes circundavam uma árvore acestral, tão alta que seu topo desaparece nas sombras céu noturno. Seus galhos eram negros, e seu tronco, repleto de marcas rúnicas, pulsa com uma luz interna. Enrolada em torno dela, uma cobra gigantesca descansa. Suas escamas brilham como espelhos à luz da magia residual da árvore, e seus olhos, abertos e atentos, revelam uma inteligência fria e calculista.
A criatura desperta com um rugido que reverbera por toda a caverna, e o combate se torna a única saída. A cobra usa o ambiente a seu favor: ela golpeia com sua cauda massiva, derruba pedaços da árvore para bloquear o avanço dos aventureiros e usa sua saliva corrosiva para destruir as defesas mágicas. Cada membro do grupo desempenha seu papel: guerreiros protegem os aliados, o ladino tenta atirar flechas nos olhos da cobra, os magos alternam entre raios de energia na direção da cobra enquanto tentam decifrar as runas da árvore para enfraquecer a criatura. A feroz criatura não desiste, e investe bruscamente na direção do grupo de magos em torno da árvore, porém, em um ato único de coragem, o clérigo se põe a frente de todos e invoca a proteção da Valorus, criando uma barreira mágica contra a cobra.
Surpresa pela ação do clérigo, a cobra fica desorientada. Os guerreiros não hesitam e aproveitam a distração e avançam sobre a cabeça da cobra e desferem seus ataques mais precisos. Combinando força, estratégia e magia, os aventureiros conseguem derrotar a serpente. Quando a criatura cai, suas escamas se desfazem em pó prateado, que sobe ao ar como um redemoinho. O ambiente escurece, e um brilho vermelho intenso irrompe do coração da árvore, liberando as almas dos gigantes presos à arvore e guardados pela cobra.
Os aventureiros retornam a Itoupava carregando as presas da criatura como prova de sua vitória. A história se espalha rapidamente, e a vila, antes assombrada, transforma-se em um lugar de reverência e fascínio. A lenda da “Cobra da Itoupava” é cantada por bardos em tavernas e gravada em pergaminhos como um dos feitos mais memoráveis dos heróis de Iriringá.
A história acima foi criada coletivamente na Turma 1, da oficina “Literatura Interatitva: Oficina de RPG nas Escolas”, junto à Casa da Fraternidade, onde os alunos puderam jogar e recriar a mais famosa lenda araranguense “A Cobra da Itoupava” para o cenário literário de Fantasia. O projeto “Literatura Interativa: Oficina de RPG nas Escolas” é fruto do EDITAL DE CONCURSO PÚBLICO No 37/2023 Lei Paulo Gustavo - LPG - D+ SC/2023, do Estado de Santa Catarina.




Comentários